かんけい図鑑

せんゆう

同じ敵と戦うふたり

「疲れる理由もペースも同じ。帰る場所は別。」

同じものに削られていて、動くテンポも同じ。だから「あれね」で通じる。ただし限界の出方と帰る場所は違う。

疲れのもと同じ 限界サイン見えにくい 充電ばしょ別々に 回復テンポ合う

そろいは2/4。数が多いほど良い関係、ということはありません。 そろっている軸は「説明がいらない場所」、ちがう軸は「相手から借りられる場所」です。

いいところ

つまずきどころと、化けかた

どんな関係にも、引っかかる場所はあります。場所が分かっていれば、そこは弱点ではなく鍵になります。

解散後にどちらかが沈んでいても、気づけない

解散後の「生きてる?」一通。それだけで戦友は続く

ふたりのコツ戦友は連絡頻度じゃなく安否確認で続く。

場面ごとの伸ばし方

ダルモンは仕事・恋愛・友情を別々に計算しています。同じ2人でも、場面が変われば効く一手が変わります。

仕事組むときに、どこを分ければ回るか。

詰まる場所は同じ。立て直し方は、2種類持てる。

疲れる工程が完全に重なるうえ、限界の出方が違うので相手の消耗に気づけない。さらに片方は相談して進みたく、片方は一人で片づけたい。声をかけるほど相手の作業が止まり、放っておくほど不安が募る。噛み合う条件がほとんどない。

今日できる一手同じ敵の攻略法を交換する定例を、案件の外に置く

恋愛近づくときに、どこを合わせると続くか。

誘う側と引く側。どちらも愛情なのが、この2人。

同じことに疲れているので、根っこの部分は通じている。回復に必要な場所は逆で、誘うほうは元気づけたいだけ、引くほうはひとりが必要なだけ。どちらも相手を大事にしている行動で、向きが違うだけ。それが分かった時点で、この関係はほぼ完成する。

今日できる一手帰ってからの過ごし方には口を出さない

友情遊ぶときに、どこを揃えると盛り上がるか。

誘う役と、休む役。入れ替えると化ける。

気が合わないわけではない。しんどい時期に、片方は集まりたくなり、片方は静かになりたくなるだけ。役割が固定されると重くなるので、たまに入れ替えるとよく回る。誘われるうちが花、断れるうちが本物、という距離感で続く友情。

今日できる一手月1の「近況だけ言う会」を作る。深追いしない

もりあがる質問

「いま一番削ってくるもの、なに?」

先に相手に予想させてから、この診断結果を見せてください。当たっても外れても会話になります。

この関係になる組み合わせ

全8通り。どちらから見ても同じ関係になります。

パパパックのすがた ネオチワのすがた パパパック × ネオチワ フトンガミのすがた ジモモドのすがた フトンガミ × ジモモド シューデンのすがた スガリーのすがた シューデン × スガリー ソファンのすがた ケンガイのすがた ソファン × ケンガイ ゴホビーのすがた ヨテイヅメのすがた ゴホビー × ヨテイヅメ ドロネムのすがた タキミーのすがた ドロネム × タキミー カラボエのすがた ポチリテのすがた カラボエ × ポチリテ ネコチャーのすがた デンプツのすがた ネコチャー × デンプツ

ふたりが暮らす世界

ダルモンワールドの全体図 4つの土地のどこに棲むかで、回復のしかたが決まります

自分のダルモンを診断する(約1分)