かんけい図鑑

どうめい

同じ敵を持つ同盟

「敵は同じ。戦い方は全部違う。」

そろっているのは疲れの理由だけ。だから愚痴の前提説明はいらないのに、対処法は全部違う。相手の戦い方が、そのまま攻略本になる。

疲れのもと同じ 限界サイン見えにくい 充電ばしょ別々に 回復テンポ

そろいは1/4。数が多いほど良い関係、ということはありません。 そろっている軸は「説明がいらない場所」、ちがう軸は「相手から借りられる場所」です。

いいところ

つまずきどころと、化けかた

どんな関係にも、引っかかる場所はあります。場所が分かっていれば、そこは弱点ではなく鍵になります。

よかれと思って解決策を押し付けてしまう

情報交換までにする。採用するかは各自の自由。同盟は共闘であって同化ではない

ふたりのコツ攻略法は交換する、押し付けない。

場面ごとの伸ばし方

ダルモンは仕事・恋愛・友情を別々に計算しています。同じ2人でも、場面が変われば効く一手が変わります。

仕事組むときに、どこを分ければ回るか。

敵は同じ。だから、離れた場所から効く。

疲れる場所が同じなので、同じ案件に置くと2人まとめて詰まりやすい。限界の出方も立て直し方も逆で、直接の支え合いは構造的に苦手。いちばん効く配置は「別の現場で、同じ敵と戦う情報同盟」。愚痴の前提説明がいらない相手として、案件の外に置くと急に価値が出る。

今日できる一手同じ案件ではなく、別案件どうしの相談役として組む

恋愛近づくときに、どこを合わせると続くか。

共感の一点が、太い。そこだけで続く。

同じことに疲れるという一致は強力で、出会った瞬間の手応えは大きい。ただしそれ以外のすべてが違う。限界の出方も、休み方も、必要な距離も。始まりの相性が良く、生活の相性が悪いので、進むほど落差を感じることになる。

今日できる一手相手のやり方を直そうとしない。感想だけ返す

友情遊ぶときに、どこを揃えると盛り上がるか。

「わかる」が出発点。答えは各自で持ち帰る。

同じものに疲れてきた者どうしなので、話は必ず盛り上がる。ただし一緒に休むことができないので、関係がそれ以上深くならない。話し相手としては良く、行動を共にする相手としては合わない。

今日できる一手愚痴会を定例化する。解決編は不要と最初に宣言する

もりあがる質問

「その敵、どうやって倒してる?」

先に相手に予想させてから、この診断結果を見せてください。当たっても外れても会話になります。

この関係になる組み合わせ

全8通り。どちらから見ても同じ関係になります。

パパパックのすがた ジモモドのすがた パパパック × ジモモド フトンガミのすがた ネオチワのすがた フトンガミ × ネオチワ シューデンのすがた ケンガイのすがた シューデン × ケンガイ ソファンのすがた スガリーのすがた ソファン × スガリー ゴホビーのすがた タキミーのすがた ゴホビー × タキミー ドロネムのすがた ヨテイヅメのすがた ドロネム × ヨテイヅメ カラボエのすがた デンプツのすがた カラボエ × デンプツ ネコチャーのすがた ポチリテのすがた ネコチャー × ポチリテ

ふたりが暮らす世界

ダルモンワールドの全体図 4つの土地のどこに棲むかで、回復のしかたが決まります

自分のダルモンを診断する(約1分)